در گرافیک کامپیوتری Subsurface scattering(SSS) که نام subsurface light transport (SSLT) نیز شناخته می شود، اشاره به متریال هایی دارد که در آن نور به درون سطح متریال نفوذ میکند و از سطح آن عبور میکند. زمانی که نور از سطح یک متریال عبور کرده و به درون آن نفوذ کند، بخشی از پرتوهای نور در زیر آن سطح پخش می شود و بخش دیگر جذب می شود. بخش کمی از نور هم از سطح خارج شده و به سمت دیگری بازتاب میکند.
متریال Subsurface scattering در سالهای اخیر بشدت مورد توجه قرار گرفته است و تلاش موتورهای رندرینگ و الگوریم های آن برای طبیعی تر رندر کردن این افکت بسیار زیاد شده است. به گونه ای که کمتر موتور رندرینگی را میتوان یافت که از گزینه SSS پشتیبانی نکند. از آنجایی که این نوع متریال بسیار بسیار کاربردی است، از شما دعوت میکنم که به ادامه مطلب با دقت توجه فرمایید.
Subsurface scattering چیست؟
مهمترین کاربرد SSS در گرافیک کامپیوتری، ساخت متریال پوست است. پوست انسان و حیوانات تقریبا در تمامی فیلم ها و انیمیشن ها و تبلیغات و … به کار می رود و از آنجایی که امروزه جلوه های ویژه بسیار زیادی در فیلم های استفاده می شود، بهتر است که حتما با مفاهیم رندرینگ Subsurface scattering آشنا باشیم. این موضوع بقدری در موتورهای رندرینگ جدی و حیاتی است، که حتی شیدر خاصی برای آن در تمامی موتورها در نظر گرفته شده است که کاربران فقط نیاز به تغییر پارامترهای آن برای انطباق با مدل خود داشته باشند. از آنجایی که افکت SSS به محاسبات بسیار زیادی در زمان رندرینگ نیاز دارد، افکت کند و زمان گیری به حساب می آید و در نتیجه، الگورتیم های بسیار زیادی برای افزایش سرعت و شبیه سازی دقیق آن توسط موتورهای رندرینگ مختلف عرضه شده است.
SSS
اگر پرتوهای نور از آن متریال عبور کنند، با یک متریال کاملا شفاف مانند شیشه روبرو هستیم، اما اگر پرتوهای نور نتوانند از آن متریال عبور کنند، در نتیجه یا در زیر سطح آن (subsurface) منتشر می شوند (scatter) یا از سطح بیرون رفته و منعکس می شوند (reflect) .
