در گرافیک کامپیوتری، Shading به روش بازتاب نور و نحوه نمایش رنگ بروی سطوح مدلهای سه بعدی اشاره دارد.
در حقیقت Shading، پردازشی در فرایند رندرینگ است، که محاسبه رنگ اشیاه یا سطوح در فضای سه بعدی را انجام میدهد.
به زبان ساده تر، شیدینگ محاسبه ای است که در آن مشخص میشود که سطحی که در فضای سه بعدی در حال مشاهده آن هستیم، باید به چه رنگی به نمایش دراید.اینکه آن سطح چه رفتاری در مقابل نور داشته باشد و چگونه و به چه رنگی باید نشان داده شود.
این محاسبات در فرایند رندرینگ را Shading می گویند.به صورت تئوری، در گرافیک کامپیوتری (CG)، تابع Shading، توسط تابعی ت که در آن میزان و ارزش هر نقطه از سطح و خصوصیات آن در مقابل منبع نور، دیگر موضوعات، و موقعیت و زاویه دید، تعریف می شود.
پس هر جا صبحت از Shading میکنیم، منظور روش و مدلی است که در آن خصوصیات آن سطح نسبت به نور و رنگ آن سطح، در مقابل زاویه دید آن در نظر گرفته می شود.

Shading Models flat shading; Gouraud shading; Phong shading
Shading Model

Shading Models

 

سه مدل اصلی shading در گرافیک کامپیوتری وجود دارد که به نام های flat ; shading; Phong شناخته می شوند.
Flat Shading یکی از ساده ترین و سریع ترین روش های مشخص کردن رنگ یک موضوع در صحنه سه بعدی می باشد. این نوع شیدینگ، یک رنگ را برای یک face در نظر میگیرد. در این روش برای هر Polygon فقط یک بردار normal در نظر گرفته می شود و آن رنگ برای آن Face بدون تغییر خواهد بود.

Gouraud Shading رنگ های هموار تر و سطوح smooth را تعریف میکند. تفاوت این مدل Shading با روش Flat در این است که بجای یک بردار Normal در هر Polygon، برای هر Vertex یک بردار نرمال در نظر گرفته می شود که در نتیجه آن هر بردار نرمال یک رنگ مشخص را برای آن Vertex محاسبه میکند. به تعداد Vertex های یک Polygon، تعداد رنگ های هر vertex آن ممکن است متغییر باشد و در نتیجه آن رنگ آن Polygon، برایندی از تمامی رنگ های ورتکسهای آن است.

Phong Shading مدلی از شیدینگ است که در آن انعکاس نور نیز مد نظر قرار گرفته است. ایده اصلی آن همانند Gouraud  بوده و برای هر Vertex آن یک Normal در نظر گرفته می شود. اما بر خلاف مدل Gouraud ، محاسبه نور فقط در Vertex ها انجام نشده و بر روی هر بخش بین Vertex ها نیز محاسبه می شود. از این رو این روش از Gouraud بهینه تر است.