warranty
بعد از مدتها، بالاخره شرکت thinkinetic از شبیه ساز تخریب قدرتمند و بسیار کارآمد خود یعنی Pulldownit در نسخه چهارم برای نرم افزار مایا رونمایی کرد. به گفته توسعه دهندگان این شبیه ساز، سرعت محاسبه rigid body dynamics تا 30% افزایش یافته و این خود میتواند کمک بسیار زیادی در اجرای پروژه ها به کاربران داشته باشد.

بعد از مدتها، بالاخره شرکت thinkinetic از شبیه ساز تخریب قدرتمند و بسیار کارآمد خود یعنی Pulldownit در نسخه چهارم برای نرم افزار مایا رونمایی کرد. به گفته توسعه دهندگان این شبیه ساز، سرعت محاسبه rigid body dynamics تا 30% افزایش یافته و این خود میتواند کمک بسیار زیادی در اجرای پروژه ها به کاربران داشته باشد.

Pulldownit FRAGMENT SIMULATION FOR MAYA مازستا سیستم های تخصصی DFMRENDERING RENDERWAY DFM 01
همچنین میتوانید از قابلیت های جدیدی که در این simulator گنجانده شده است به خوبی استفاده نمایید. شما از این پس می توانید هر مدل Polygonal را به عنوان منبع fracture pattern انتخاب کنید و دیگر محدودیت های ساختاری برای انتخاب نخواهید داشت. همچنین میتوانید به سادگی Pattern ها را از یک مدل به مدل دیگر انتقال دهید.
اما مهمترین تغییر در Pulldownit نسخه 4 استفاده از الگوریم جدید شکستگی بر اساس ساختار voronoi می باشد. در این الگوریتم همانطور که ذکر شد شما میتوانید هر مدل سه بعدی را به عنوان الگوی تخریب در نظر بگیرید. در سیستم جدیدی که در Pulldownit به نام Jagginess system تعریف شده است، میتوانید جزییات تخریب را به دقت در اختیار داشته باشید و در این نسخه ، این سیستم از چگالی Mesh شما کاملا مستقل و مجزا کار میکند. همچنین پارامترهایی برای نرم و هموار کردن لبه های تخریب شده در اختیار کاربران قرار گرفته است که میتوانید تکه ها ایجاد شده را با کیفیت بهتر و طبیعی تری تولید نمایید.

Pulldownit FRAGMENT SIMULATION FOR MAYA مازستا سیستم های تخصصی DFMRENDERING RENDERWAY DFM 02

در Pulldownit 4 خصوصیات داینامیکی جدیدی به برنامه اضافه شده است. مثلا میتوانید دقیقا مشخص کنید که شکستن قطعات اجسام در شبیه سازی دقیقا در چه فریمی آغاز شود حتی زمانی که این شکستن قرار است توسط برخورد اجسام و دیگر مدلها صورت گیرد. همچنین امکان تخریب توسط یک shape بروی یک مدل در برنامه تعریف شده است که میتوانید به سادگی از آن استفاده نمایید.
در Pulldownit نسخه 4 حافظه کمتری در زمان simulation اشغال می شود. به گفته توسعه دهندگان تا 50% کمتر از حافظه استفاده میشود و این موضوع به سرعت بیشتر برنامه در زمان شبیه سازی کمک خواهد کرد.

Pulldownit FRAGMENT SIMULATION FOR MAYA مازستا سیستم های تخصصی DFMRENDERING RENDERWAY DFM 03

 

امروز میخواهیم در مورد یک بحث بسیار جذاب و هیجان انگیز صحبت به نام VXGI صحبت کنیم. شرکت Nvidia تولید کننده کارت های گرافیک در سری های GTX Geforce , Quadro , Tesla , Grid و ... به صورت اختصاصی در بخش کارت های گیمینگ از سری Geforce خود، کتابخانه ای را به نام VXGI معرفی کرد که به سرعت در مباحث شبیه سازی و رندرینگ در موتورهای گیمینگ و در خود بازیهای نسل جدید مورد استقبال قرار گرفت.  Nvidia VXGI یک الگوریتم روشنایی عمومی یا همان global illumination می باشد که وظیفه محاسبه روشنایی و نورپردازی کل پرتوهای نور در یک صحنه را به عهده دارد. این وظیفه همانطور که میدانید شامل نورهای بازگشتی بروی سطوح می باشد که به نورهای ثانویه نیز معروف هستند و ما آنها را به نام های reflection light می شناسیم. همانطور که میدانید اضافه شدن GI به یک صحنه بشدت به حس واقع گرایانه آن کمک میکند و در حقیق مرز یک تصویر غیر واقعی و واقعی را میتوان با GI آن شناخت. در موتورهای گیمینگ مانند unreal engine و unity و ... ، محاسبه GI به روش های شبیه سازی شده انجام میشود. این شبیه سازی به این معنی است که تا حد امکان قوانین فیزیکی رعایت شده و سعی میشود مانند یک موتور رندرینگ offline ، عملیات محاسبه GI با دقت بالایی انجام شود . شرکت nvidia برای ارتقا این محاسبات، روشی را ابداع کرده است که به نام VXGI یا Voxel Global Illumination شناخته میشود. در این روش که یک روش شبیه سازی GI به حساب می آید، صحنه سه بعدی به Voxel تبدیل میشود و پرتوهای نور مستقیم و بازتابی در آن محاسبه میشود.

امروز میخواهیم در مورد یک بحث بسیار جذاب و هیجان انگیز صحبت به نام VXGI صحبت کنیم. شرکت Nvidia تولید کننده کارت های گرافیک در سری های GTX Geforce , Quadro , Tesla , Grid و ... به صورت اختصاصی در بخش کارت های گیمینگ از سری Geforce خود، کتابخانه ای را به نام VXGI معرفی کرد که به سرعت در مباحث شبیه سازی و رندرینگ در موتورهای گیمینگ و در خود بازیهای نسل جدید مورد استقبال قرار گرفت.

Nvidia VXGI یک الگوریتم روشنایی عمومی یا همان global illumination می باشد که وظیفه محاسبه روشنایی و نورپردازی کل پرتوهای نور در یک صحنه را به عهده دارد. این وظیفه همانطور که میدانید شامل نورهای بازگشتی بروی سطوح می باشد که به نورهای ثانویه نیز معروف هستند و ما آنها را به نام های reflection light می شناسیم. همانطور که میدانید اضافه شدن GI به یک صحنه بشدت به حس واقع گرایانه آن کمک میکند و در حقیق مرز یک تصویر غیر واقعی و واقعی را میتوان با GI آن شناخت. در موتورهای گیمینگ مانند unreal engine و unity و ... ، محاسبه GI به روش های شبیه سازی شده انجام میشود. این شبیه سازی به این معنی است که تا حد امکان قوانین فیزیکی رعایت شده و سعی میشود مانند یک موتور رندرینگ offline ، عملیات محاسبه GI با دقت بالایی انجام شود . شرکت nvidia برای ارتقا این محاسبات، روشی را ابداع کرده است که به نام VXGI یا Voxel Global Illumination شناخته میشود. در این روش که یک روش شبیه سازی GI به حساب می آید، صحنه سه بعدی به Voxel تبدیل میشود و پرتوهای نور مستقیم و بازتابی در آن محاسبه میشود.

nvidia vxgi voxel global illumination real time unreal engine rendeirng gi 3d scene رندرینگ گلوبال روشنایی نور صحنه گرافیک dfmrendering 01

تمام کاری که در VXGI انجام میشود دقیقا به همین فرایند voxelization یعنی تبدیل مدلهای سه بعدی در یک صحنه کامل به voxel شروع میشود. برای اینکه محاسبه الگوریتم GI در این روش به درستی انجام شود، VXGI در سه مرحله به صورت Opacity Voxelization سپس Emittance Voxelization و در نهایت Cone Tracing جهت محاسبه پرتوها و بازتاب های آن انجام میشود.
به صورت خلاصه ، در مرحله اولOpacity Voxelization ، Geometry های صحنه به یک Map تبدیل میشوند که میتوان آن را به فضای voxel قابل دیدن encode کرد. این مرحله با Projection planning شروع شده و فرایند تبدیل صحنه سه بعدی به یک Map را شروع میکنند. Nvidia برای این مرحله از روش rasterization با الگوریتم MSAA یا همان Multisample Anti Aliasing کمک می گیرد. پس همانطور که تکرار کردم، در مرحله اول صحنه سه بعدی به دیتایی تبدیل میشود که قابلیت encode شدن به فضای قابل دید voxel را دارد.

nvidia vxgi voxel global illumination real time unreal engine rendeirng gi 3d scene رندرینگ گلوبال روشنایی نور صحنه گرافیک dfmrendering 02
در مرحله دوم Emittance Voxelization ، محاسبات بروی voxel ها شروع میشود. اگر در بالا دقت کرده باشید، عرض کردم که voxel های قابل دیدن. منظور از قابل دیدن میزان کدری یا Opacity آنهاست که به معنی این است که دیتای voxel ایجاد شده، آیا در فرایند نورپردازی و برخورد پرتوهای نور قابل محاسبه است یا خیر. ممکن است یک بخش از voxel میزان opacity لازم برای محاسبه و برخورد پرتوهای نور را نداشته باشد. در نتیجه به صورت کامل از محاسبات GI به کنار میرود. در مرحله دوم، ابتدا ارزش Opacity هر دیتا مورد ارزیابی قرار میگیرد.

images/softnews/30/nvidia-vxgi-voxel-global-illumination-real-time-unreal-engine-rendeirng-gi-3d-scene-رندرینگ-گلوبال-روشنایی-نور-صحنه-گرافیک-dfmrendering-03.jpg

مرحله سوم و آخر ، Cone Tracing، محاسبه و ردگیری پرتویهای نور به منظور تولید GI می باشد. در این روش از الگوریتم surface irradiance به منظور tracing پرتوهای نور استفاده میشود. هر ray از نور به صورت مجزا مورد محاسبه قرار گرفته و در نهایت روشنایی کل صحنه بدست می آید.

images/softnews/30/nvidia-vxgi-voxel-global-illumination-real-time-unreal-engine-rendeirng-gi-3d-scene-رندرینگ-گلوبال-روشنایی-نور-صحنه-گرافیک-dfmrendering-04.jpg
به منظور آشنایی با الگوریتم محاسبه Cone Tracing میتوانید تصویر زیر را مشاهده نمایید.

images/softnews/30/nvidia-vxgi-voxel-global-illumination-real-time-unreal-engine-rendeirng-gi-3d-scene-رندرینگ-گلوبال-روشنایی-نور-صحنه-گرافیک-dfmrendering-05.jpg
نتیجه نهایی بدست آمده از پردازش الگوریتم Cone Tracing به پیدا شدن نورهای indirect diffuse و indirect specular منتهی میشود. در نتیجه این روش یک شبیه سازی کامل و بسیار نزدیک به واقعیت از GI را ایجاد میکند

images/softnews/30/nvidia-vxgi-voxel-global-illumination-real-time-unreal-engine-rendeirng-gi-3d-scene-رندرینگ-گلوبال-روشنایی-نور-صحنه-گرافیک-dfmrendering-06.jpg

در نهایت رندر صحنه را میتوانید با محاسبه GI توسط روش ابداعی VXGI با رندرینگ در I-Ray در تصویر زیر مقایسه کنید.

images/softnews/30/nvidia-vxgi-voxel-global-illumination-real-time-unreal-engine-rendeirng-gi-3d-scene-رندرینگ-گلوبال-روشنایی-نور-صحنه-گرافیک-dfmrendering-07.jpg
اما VXGI برای کاربران CG چگونه قابل استفاده خواهد بود؟
اگر شما قصد برنامه نویسی و کدنویسی ندارید، میتوانید بدون نیاز به دانش استفاده از کتابخانه VXGI، این قابلیت را در موتور Unreal در اختیار داشته باشید. در نتیجه میتوانید GI را در unreal engine با استفاده از VXGI محاسبه و استفاده نمایید. نتیجه کار بسیار شگفت انگیز خواهد بود. به تصاویر و ویدیوهای زیر نگاه کنید و به راحتی از VXGI استفاده نمایید.

 

images/softnews/30/nvidia-vxgi-voxel-global-illumination-real-time-unreal-engine-rendeirng-gi-3d-scene-رندرینگ-گلوبال-روشنایی-نور-صحنه-گرافیک-dfmrendering-08.jpg

images/softnews/30/nvidia-vxgi-voxel-global-illumination-real-time-unreal-engine-rendeirng-gi-3d-scene-رندرینگ-گلوبال-روشنایی-نور-صحنه-گرافیک-dfmrendering-09.jpg

به عنوان مثال پروژه ساخت موتور Lumberyad که توسط آمازون در حال انجام هست نیز با توجه به اینکه در نسخه اول خود بسر میبرد اما بسیار منعطف و کارا می باشد و بزودی جایگزین بسیاری از موتورهای همرده خود خواهد شد. اما Unigine 2.6.1 یک با وجودی که به عنوان فقط یک آپدیت جدید منتشر شده است، اما بسیار قدرتمندتر از چیزی است که به نظر میرسد. در این نسخه قابلیتی به نام Multi-Channel Rendering به برنامه اضافه شده است که میتواند در رندرینگ محیط های بزرگ مخصوصا محیط هایی که مملو از درختان، رودخانه ، زمین و جاده ها می باشد، کمک بسیار بزرگی به حساب آید.

Unigine 2.6.1 game and simulation engine dfm rendering مازستا موتور یونیجین simulae 01

اگر تصور میکنید که Unity و Unreal Engine جز بهترین شبیه سازها و موتورهای گرافیکی هستند، سخت در اشتباه هستید. در این دنیای عجیب گرافیک کامپیوتری، نرم افزارها و موتورهایی وجود دارند که نه آنچنان معروف و گران قیمت هستند و نه پیچیده.
به عنوان مثال پروژه ساخت موتور Lumberyad که توسط آمازون در حال انجام هست نیز با توجه به اینکه در نسخه اول خود بسر میبرد اما بسیار منعطف و کارا می باشد و بزودی جایگزین بسیاری از موتورهای همرده خود خواهد شد.

 

اما Unigine 2.6.1 یک با وجودی که به عنوان فقط یک آپدیت جدید منتشر شده است، اما بسیار قدرتمندتر از چیزی است که به نظر میرسد. در این نسخه قابلیتی به نام Multi-Channel Rendering به برنامه اضافه شده است که میتواند در رندرینگ محیط های بزرگ مخصوصا محیط هایی که مملو از درختان، رودخانه ، زمین و جاده ها می باشد، کمک بسیار بزرگی به حساب آید.

Unigine 2.6.1 game and simulation engine dfm rendering مازستا موتور یونیجین simulae 02

در این نسخه قابلیت های بهینه تری در ترکیب تصاویر و لبه ها بروی همدیگر به وجود آمده است. در بخش تولید و رندرینگ موضوعات تکثیر پذیر مانند درختان و گیاهان، امکان تولید و ویرایش realtime و رندرینگ با سرعت بسیار مناسب میسر شده است.قابلیت ساخت و توزیع terrain بروی مساحت مورد نظر به صورت LOD با قابلیت افزایش تراکم در هر منطقه مورد نیاز به صورت realtime از خصوصایت برتر این موتور برای تولید شبیه سازهای دید بالا می باشد. همچنین در این نسخه از Unigine 2.6.1 محیط ویرایشگر بشدت تغییر کرده و بهینه شده است. باگ های

 

بسیار زیادی برطرف شده و امکان استفاده از مثال های بسیار زیادی که همراه با موتور ارائه شده است میسر خواهد بود. این مثال ها که به زبان C++ می باشد، راهنمای شما برای استفاده از قابلیت های متنوع Unigine 2.6.1 خواهد بود.
اما شاید بتوان مهمترین تغییر در این نسخه را در بخش تولید و تکثیر گیاهان و درختان دانست. سرعت رندرینگ فضاهای بیرونی بسیار زیاد شده است و میتوانید به خوبی از آنها استفاده نمایید.خیلی راحت بروی سطوح مورد نیاز خود جاده ایجاد کنید، درختان را تکثیر کنید و در کنار آن بروی سطح زمین قرار دهید. جاده و دیگر عوارض زمین نیز به صورت خودکار بروی سطح Align خواهند شد.

Unigine 2.6.1 game and simulation engine dfm rendering مازستا موتور یونیجین simulae 03
لیست خصوصیات و قابلیت های جدید در بخش ادیتور را نیز میتوانید در ادامه مشاهده نمایید.
• Added support for per-node property modification.
• Improved assets validation time. All * .asset files will have to be re-committed once, as hash values for all files will change.
• Added progress bars for assets validation and reimporting at startup.
• Improved GUI performance on operations with multiple objects.
• Improved organization of UI elements in the Parameters window. You can now collapse and expand groups of UI elements.
• Basic materials displayed in the Parameters window.
• Overridden property and material parameters are now highlighted in the green.
• Fixed various issues with FBX support.
• Added support for OBJ, 3DS and DAE (COLLADA) formats.
• Added to Merge similar materials import options, that allows you to merge multiple identical materials with different names into a single one. This option is very useful for importing complex models from various CAD systems.

• Extended the set of supported image formats and added point filtering for imported textures.
• Added support for rotation and scale to the Randomizer tool.
• All assets in the Asset Browser are now sorted by name.
• Asset names are now displayed in the fields of the Parameters window.
• The contents of the NodeReference tab of the Parameters window are now merged into the Node tab.
• NodeReference is now automatically selected when Edit button is clicked.
• Fixed applying changes to nested NodeReferences.
• Improved usability of the FieldHeight attenuation slider.
• Added undo / redo for grass and clutters mask editing.
• Fixed incorrect object movement with snapping enabled.
• Editor configuration file is now stored in the following folder:
• C: / Users / AppData / Local / Unigine / Editor / (Windows)
• ~ / .config / Unigine / Editor / (Linux)
• Other bugfixes and UI improvements.
TERRAIN GLOBAL
• Improved intersection detection. Added ObjectTerrainGlobal :: setForceIntersection () method, that enables / disables forced loading of necessary terrain tiles to ensure correct intersection detection. When enabled, this option may significantly reduce performance. Thus, it is recommended to enable it, perform intersection check, and disable it again.
• Now it is possible to add new LODs atop of the most detailed one. This feature can be used for high-detail insets with brushes or via API.
• Improved Brushes UX.
• Asset system now supports terrain detail arrays.
• Fixed crashes with LODs.
• Fixed incorrect brushes projection when viewport camera is locked.
• Fixed bug when terrain mask was not updated after terrain re-generation with the Landscape Tool.
RENDERER
Improved the billboards_base material, now it is possible to use billboards to simulate various types of specialized lights. The list of key improvements includes the following:
• Added geometry inflation allowing the user to limit the minimum billboard screen size (in pixels) to a fixed value.
• Added billboard size scale.
• Horizontal and vertical angle limits (negative Y axis will be selected as an axis) for angle-dependent visibility.
• Added haze support for emission pass.

شرکت f12 با انتشار نسخه 5 از نرم افزار محبوب شبیه ساز درختان در Blender گامی بسیار بزرگ را برداشت. شاید مهمترین دلیل معرفی آن در سایت، اضافه شدن جلوه داینامیک Wind می باشد.  شبیه ساز The GROVE امکان رشد درختان را در بلندر به خوبی مدیریت میکند. Tree ها همگی پارامتریک بوده و امکان کنترل رشد و بزرگ شدن را به کاربران خواهند داد.برگ درختان به روش instancing تکثیر مشود و در نتیجه حجم درختان شبیه سازی شده بسیار معقول بوده و فضای بسیار کمی را از حافظه اشغال خواهد کرد. درست است که The GROVE یک افزونه برای بلندر می باشد، اما امکان export مدل نهایی به فرمت های FBX و OBJ برای دیگر برنامه ها میسر خواهد بود.  باد و تغییرات آن

 

شرکت f12 با انتشار نسخه 5 از نرم افزار محبوب شبیه ساز درختان در Blender گامی بسیار بزرگ را برداشت. شاید مهمترین دلیل معرفی آن در سایت، اضافه شدن جلوه داینامیک Wind می باشد.
شبیه ساز The GROVE امکان رشد درختان را در بلندر به خوبی مدیریت میکند. Tree ها همگی پارامتریک بوده و امکان کنترل رشد و بزرگ شدن را به کاربران خواهند داد.برگ درختان به روش instancing تکثیر مشود و در نتیجه حجم درختان شبیه سازی شده بسیار معقول بوده و فضای بسیار کمی را از حافظه اشغال خواهد کرد. درست است که The GROVE یک افزونه برای بلندر می باشد، اما امکان export مدل نهایی به فرمت های FBX و OBJ برای دیگر برنامه ها میسر خواهد بود.
باد و تغییرات آن

images/softnews/30/blender-grove-tree-simulation-render-شبیه-ساز-درخت-گرو-بلندر-با-قدرت-باد-و-دینامیک-dfmrendering-00.jpg
مهمترین قابلیتی که به این شبیه ساز ارزشمند اضافه شده است، امکان افزودن جلوه های طبیعی مانند باد می باشد که اثر بسیار قابل قبولی بروی برگها و شاخه ها و نهایتا کل درخت می گذارد. این افکت از روش کلید گذاری shape keys در بخش انیمیشن استفاده میکند که در نتیجه قابل استفاده در اکثرنرم افزارهای دیگر می باشد و میتوانید نتیجه کار را به هر نرم افزار سه بعدی دیگر منتقل نمایید.

 

اما شاید در دنیای VFX امروزی export کردن بدون فرمت Alembic کاملا بی معنا باشد. The GROVE نیز خود را در این مرحله به خوبی نشان داده است و اعلام کرده که از فرمت Alembic پشتیبانی کرده و میتوانید یا با آن و یا با FBX به راحتی بین نرم افزارهای استاندارد جابجا شوید.

blender grove tree simulation render شبیه ساز درخت گرو بلندر با قدرت باد و دینامیک dfmrendering 02
Vertex Layer ها قابلیت دیگری است که به کاربران اجازه میدهد دسته بندی هایی را بروی پارامترهای رشد درخت و دینامیک آن کنترل نمایند. مثلا میتوانید رنگ خاصی را به برگهایی بدهید که در محدوده ضخامتی تعریف شده باشند. و یا اینکه اگر بخشی از برگها با تکسچر مشخصی مشخص شده باشند، میتواند افکت خاصی را فقط بروی آن محدوده اعمال نمایید.
در The GROVE نسخه 5 می توانید با سرعت بیشتری در محیط blender فعالیت کنید. همچنین رابط کاربری این افزونه نیز کمی حرفه ای تر و منطقی تر شده و خود را به نرم افزارهای شبیه ساز مطرح دنیا نزدیک تر کرده است.

blender grove tree simulation render شبیه ساز درخت گرو بلندر با قدرت باد و دینامیک dfmrendering 03

در نرم افزار VUE 2016 R4 یکی از مهمترین امکاناتی که در دسترس کاربران قرار گرفته است ، قابلیت رندرینگ استریوسکوپیک چه در تصاویر ثابت و چه در تصاویر متحرک می باشد. Stereoscopic rendering قابلیتی است که به کاربران اجازه میدهد امکان خروجی مستقیم از VUE را به عینک های سه بعدی از نوع استریوسکوپیک در حالت پارانوراما و غیر-پانوراما در اختیار داشته باشند.

امسال شرکت E-on software بشدت پرکار بود و تقریبا برای تمامی محصولات خود بروزرسانی های بسیار متنوع و مفیدی را عرضه کرد. اینار هم با معرفی نسخه R4 محصولات خود قابلیت های متنوع دیگری را به دو نرم افزار پرطرفدار VUE و PlantFactory اضافه کرده است.
VUE 2016 R4

e on sofware vue 2016 r4 plantfactory rendering path tracing dfm rendeirng 06
در نرم افزار VUE 2016 R4 یکی از مهمترین امکاناتی که در دسترس کاربران قرار گرفته است ، قابلیت رندرینگ استریوسکوپیک چه در تصاویر ثابت و چه در تصاویر متحرک می باشد. Stereoscopic rendering قابلیتی است که به کاربران اجازه میدهد امکان خروجی مستقیم از VUE را به عینک های سه بعدی از نوع استریوسکوپیک در حالت پارانوراما و غیر-پانوراما در اختیار داشته باشند.
همچینین پشتیبانی از ابزارهای VR180درجه با قابلیت رندرینگ 180 درجه ای عمودی و افقی میسر شده است. در حقیقت VUE قصد دارد که از قافله عقب نمانده و توانایی خود را در پشتیبانی از ابزارهای سه بعدی نمایشی و واقعیت مجازی افزایش دهد.
اما در مباحث حرفه ای تر که بیشتر در جلوه های ویژه سینمایی کاربرد دارد، امکان رندرینگ چند مرحله ای به منظور افزایش کیفیت لایه های خروجی و در نتیجه آن امکان رندرینگ متریالهای نیمه شفاف برای هر کدام از لایه ها در رندرینگ Multi-Layer ممکن شده است.
در بحث رندرینگ نیز موتور VUE کمی بهینه تر شده و امکان رندرینگ Path Tracing برای Normal Mapping میسر گردیده است.

e on sofware vue 2016 r4 plantfactory rendering path tracing dfm rendeirng 04

از آنجایی که VUE قابلیت پشتیبانی از OpenCL را در فرایند رندرینگ دارد، شما میتوانید در زمان رندر از CPU+ GPU و یا CPU به تنهایی و یا GPU به تنهایی استفاده نمایید. همچنین امکان پشتیبانی از پردازنده هایی بیش از 64threads در ویندوز میسر شده و بدون نگرانی میتوانید از تمامی ورک استیشن های جدید مخصوصا سری W-212 مازستا که تا 88 هسته پردازشی را در اختیار شما خواهد گذاشت، استفاده نمایید.
در VUE 2016 R4 بالاخره ساپورت کاملی از مانیتورهای 4K بوجود آمد و میتوانید برنامه را در مانیتورهای با رزولوشن بالا به خوبی تماشا کنید و البته در بخش Terrain Editor سریعتر و راحتتر اجرا نمایید. در این نسخه میتوانید از Alembic 1.7.3 استفاده کرده و نسخه های قبلی را به خوبی پشتیبانی نمایید.xStream در این نسخه از Maya 2018 و Cinema 4D R19 به صورت کامل پشتیبانی می کند.
PlantFactory 2016 R4

e on sofware vue 2016 r4 plantfactory rendering path tracing dfm rendeirng 02

در بحث درختان و گیاهان، مدتی است که PlantFactory خودنمایی می کند. اما هنوز نمیتوان به درستی برتری خاصی را نسبت به speedTree برای آن بیان کرد. در حال حاضر تعداد کاربرانی که به سمت PlantFactory جذب شده اند رو به گسترش است و با ارائه خدمات مناسب این تعداد بیشتر نیز خواهد شد.
در PlantFactory 2016 R4 شما میتوانید از برگ درختان و گیاهان که به صورت یک سطحی و اما Multi-Polygonal بودند به منظور افزایش سرعت رندرینگ نهایی بهرمند شوید و از نسخه سبک آن با تعداد Mesh کمتر در بخش realtime رندرینگ استفاده ببرید.
در این نسخه برگ ها میتوانند تحت تاثیر باد، خم شوند، منحنی شوند و مچاله و یا باز شوند که جلوه ای بسیار طبیعی به آنها خواهد بخشید. همچنین تمام این افکت ها و قابلیت های میتوانید در فواصل مشخصی از دوربین به منظور افزایش سرعت کار و رندرینگ تغییر کرده و به اصلاح LOD را به صورت مطلوبی به اجرا میگذارد. هر برگ میتوانید چندین متریال را پذیرا باشد که از این قابلیت میتوانید برای نمایش فصول متنوع و یا برگهای خاص به خوبی استفاده نمایید و جلوه بسیار خاص را شبیه سازی کنید. همچنین برگها میتوانند تک رو یا دو رو (double-face) باشند.
در بحث رندرینگ realtime نرم افزار Plantfactory بسیار تواناتر شده است. قابلیت clipping و cross-plane به شما اجازه میدهد که LOD را در level های متنوعی در اختیار داشته باشید. این موضوع برای صحنه های بسیار پیچیده بسیار مناسب بوده و میتواند بشدت سرعت کار شما را بالا ببرد. افزایش بازده در بخش multi-pass رندرینگ نیز همانند VUE در PlantFactory نیز اعمال شده است.
امکان خروجی های متنوع و با دقت بالاتر، پشتیبانی از پردازنده های بیش از 64 –threads ، امکان نمایش wireframe های دقیق تر برای Billboard ها و ... از مهمترین قابلیت های نسخه 2016 R4 می باشد.

e on sofware vue 2016 r4 plantfactory rendering path tracing dfm rendeirng 03

بندرت پیش می آید که یک پلاگین اینقدر محبوب و عصای دست کاربران باشد. Stardust از آن دسته پلاگین هایی است که روش کار با افتر افکت را به صورت کامل تغییر داد. شاید تا زمانی که با Stardust کار نکرده باشید، نتوانید تصور کنید که این پلاگین چه کارایی ها و توانایی هایی دارد. این پلاگین نه فقط یک سیستم ذره ای ساده، بلکه محیطی ماژولار برای تهیه هزاران افکت با Particle ها می باشد. کافی است که نمونه های اجرا شده با این پلاگین را مشاهده کنید تا به قدرت آن پی ببرید. اگر تصور میکنید که Stardust همانند یک Particle Systems می باشد، کاملا در اشتباه هستید.

stardust after effects particle simulation node based paint deformder سیستم ذره ای پارتیکل افتر افکت ادوبی dfmrendering renderway 01

بندرت پیش می آید که یک پلاگین اینقدر محبوب و عصای دست کاربران باشد. Stardust از آن دسته پلاگین هایی است که روش کار با افتر افکت را به صورت کامل تغییر داد. شاید تا زمانی که با Stardust کار نکرده باشید، نتوانید تصور کنید که این پلاگین چه کارایی ها و توانایی هایی دارد. این پلاگین نه فقط یک سیستم ذره ای ساده، بلکه محیطی ماژولار برای تهیه هزاران افکت با Particle ها می باشد. کافی است که نمونه های اجرا شده با این پلاگین را مشاهده کنید تا به قدرت آن پی ببرید. اگر تصور میکنید که Stardust همانند یک Particle Systems می باشد، کاملا در اشتباه هستید.

 stardust after effects particle simulation node based paint deformder سیستم ذره ای پارتیکل افتر افکت ادوبی dfmrendering renderway 02

Stardust توانایی ایجاد یک فضای سه بعدی از Particle ها را در یک لایه به شما خواهد داد. ابزاری که برای کنترل ذرات در اختیار شما قرارداد به گونه ای است که شما میتوانید کنترل کاملی بر هر آنچه از زمان تولد یک ذره تا مرگ آن رخ خواهد داد را در اختیار داشته باشید. نوع Emitter ، خصوصیات Particle ها و Life span ها به صورت کامل قابل تغییر هستند.
هر ذره ای که توسط انتشار دهنده Stardust تولید میشود میتواند آزادانه و تحت شرایط مشخص شده به هر حالتی حرکت کند. همانند نرم افزارهای Animation & VFX ذرات میتوانند بروی مسیرهای از پیش تعریف شده حرکت نمایند. همچنین از منابع مختلفی قابل انتشار هستند. این منابع میتواند Text و Spline و Mask ها و هر آنچه که بخواهید باشند. حتی می توانند از سطح یک مدل سه بعدی منتشر شده به حرکت خود ادامه دهند. هر ذره میتواند توسط نیروها و کنترل کننده ها تحت تاثیر قرار بگیرد. همچنین افکت هایی چون Motion Blur, DOF و ... نیز بروی آنها قابل تعریف می باشد.

stardust after effects particle simulation node based paint deformder سیستم ذره ای پارتیکل افتر افکت ادوبی dfmrendering renderway 03میتوانید از deformer های موجود استفاده کرده و کنترل کاملی بروی سیستم ذره ای خود داشته باشید. Particle system در Stardust واقعا یک سیستم ذره ای کامل و بدون نقص است. شما میتوانید با استفاده از این ابزار، پارتیکل ها را تحت فشار قرار دهید، تغییر شکل دهید، به فرم خاصی متمرکز کنید ، از هم دور کنید، به هم نزدیک کنید و آنها را مرتب سازی کنید.
اما اگر تا به اینجای کار هیجان زده شده اید، باید به شما عرض کنم که نکته اصلی در مورد Stardust هنوز بیان نشده است. شاید بتوان مهمترین دلیل استفاده از Stardust در محیط عقب افتاده After Effects را Node-Based بودن Stardust دانست. در نتیجه شما میتوانید حداقل در زمان کار با Stardust هم که شده است، محیط Node-Based را در کودن ترین برنامه تاریخ یعنی After Effects تجربه نمایید. شاید تعجب کنید که چرا افتر افکت را محیطی عقب افتاده می نامم. کافی است تغییراتی را که در برنامه رایگان Paint که در ویندزو وجود دارد طی این سالها مرور کنید. در نسخه جدید Paint شما قادر به مدلسازی سه بعدی و ... هستید. اما آیا After Effects از 7-8 سال پیش به بعد تغییر خاصی کرده است؟؟؟ خوب اگر صرفا کاربر قسم خورده After Effects باشید از مفاهیم Node-Based چیز زیادی نمیدانید، بنابراین توصیه میکنم که حتما Stardust را برای یکبار هم که شده تجربه نمایید.

stardust after effects particle simulation node based paint deformder سیستم ذره ای پارتیکل افتر افکت ادوبی dfmrendering renderway 05از مهمترین نکاتی که در مورد Stardust میتوان بیان کرد سادگی کار با آن است. کار با Node ها به سادگی انجام میشود و مفاهیم استفاده از آنها کاملا استاندارد می باشد. همچنین Stardust قادر است که preset های حرفه ای را به خوبی لود کند و اجرا نماید. در نتیجه کاربرانی که تمام زندگیشان با کپی از پروژه های تولید شده می باشد، خوشحال باشند که میتوانند افکت های Stardustرا به صورت آماده استفاده نمایند و در پروژه خود کپی کنند.

stardust after effects particle simulation node based paint deformder سیستم ذره ای پارتیکل افتر افکت ادوبی dfmrendering renderway 06اگر صحبت از Particle System به میان می آید، حتما می بایست مباحثی چون Replica , Force ها و غیره نیز به خوبی پشتیبانی شود تا یک سیستم ذره ای کامل را بتوانیم مدیریت کنیم. خوب در Stardust نیز به خوبی میتوانید نیروها را در اختیار خود بگیرید. تغییر جهت، جابجایی، چرخش، پیچش، حرکت از روی Map و ... قابلیت هایی است که به صورت کامل در Stardust مدیریت میشوند. این گزینه آخری یعنی deformer Map یک گزینه استثنایی است و حتما بارها و بارها نمونه های آن را در تبلیغات و کارهای دیگر کاربران دیده اید.
Stardust قابلیتی به نام Replica دارد. تصور کنید بتوانید پارتیکل ها را به هر روشی که دوست دارید تکثیر کنید، مرتب سازی کرده و به روشهای متنوع منتشر کنید. با استفاده ازreplica میتوانید پروژه های عظیمی از Particle ها را در وسعت غیرقابل تصور ایجاد نمایید.

 

اگر قصد شبیه سازی سیالات مانند آتش ، دود ، مه و ... دارید میتوانید به راحتی با Eddy با سرعت بسیار بالا و کیفیت قانع کننده در محیط NUKE ، به آنچه نیاز دارید نزدیک شوید. توجه داشته باشید که Eddy ترکیبی از یک Fluid Solver و یک ابزار کامل Volumetric Compositing با یک موتور رندرینگ Unbiased Physically Based می باشد. پس شما هم یک شبیه ساز سیالات در اختیار دارید، هم یک کامپوزیتور افکت های حجمی و از همه مهمتر یک موتور رندرینگ فیزیکال که امکان رندرینگ افکت های حجمی مانند آتش و نور و مه و ... را به خوبی انجام خواهد داد. شاید برای شما جالب باشد که بدانید Eddy از توان کارت گرافیک برای محاسبات و رندرینگ خود استفاده میکند. در نتیجه Eddy یک موتور GPU Based در فرایند رندرینگ به شمار میرود که نوید سرعت بالای رندرینگ را در صحنه های حجیم به شما خواهد داد.

 

شاید یکی از بهترین خبرهایی که در سیگراف 2017 منتشر شد، خبر تولید یک شبیه ساز سیالات قوی و با کفیت بسیار بالا برای Foundry Nuke بود. شرکت Vortechs FX با معرفی پلاگین Eddy For Nuke یکی از مشکلات کاربران Nuke را برای همیشه مرتفع ساخت.
اگر قصد شبیه سازی سیالات مانند آتش ، دود ، مه و ... دارید میتوانید به راحتی با Eddy با سرعت بسیار بالا و کیفیت قانع کننده در محیط NUKE ، به آنچه نیاز دارید نزدیک شوید. توجه داشته باشید که Eddy ترکیبی از یک Fluid Solver و یک ابزار کامل Volumetric Compositing با یک موتور رندرینگ Unbiased Physically Based می باشد.

 eddy for nuke fluid solver simulation fire smoke fog render physically based rendering gpu dfm renderwayمازستا رندر نوک شبیه سازی سیالات dfmrendering 01

پس شما هم یک شبیه ساز سیالات در اختیار دارید، هم یک کامپوزیتور افکت های حجمی و از همه مهمتر یک موتور رندرینگ فیزیکال که امکان رندرینگ افکت های حجمی مانند آتش و نور و مه و ... را به خوبی انجام خواهد داد. شاید برای شما جالب باشد که بدانید Eddy از توان کارت گرافیک برای محاسبات و رندرینگ خود استفاده میکند. در نتیجه Eddy یک موتور GPU Based در فرایند رندرینگ به شمار میرود که نوید سرعت بالای رندرینگ را در صحنه های حجیم به شما خواهد داد.
Eddy ترکیبی از اسکریپت های پایتون و C می باشد. این پلاگین قرار است که شما را از شبیه سازهای سنگین و جداگانه ای چون realflow کاملا بی نیاز کند. همچنین نیازی نیست در یک برنامه واسط اقدام به شبیه سازی سیالات کنید و نتیجه را به صورت فایلهای تصویری وارد Nuke کنید. همه چیز در خود برنامه Nuke در نمای 3D به راحتی انجام خواهد گرفت. همچنین میتوانید نتیجه محاسبات شبیه سازی را همزمان که در پنجره 3D قابل مشاهده است به صورت رندر نهایی در نمای 2D مشاهده نمایید.

 

eddy for nuke fluid solver simulation fire smoke fog render physically based rendering gpu dfm renderwayمازستا رندر نوک شبیه سازی سیالات dfmrendering 02

با استفاده از Eddy روش کار شما در Nuke برای طراحی فرایند های سیالات بویژه در تولید دود، مه و آتش به صورت کامل تغییر خواهد کرد. تصور کنید دیگر نیازی به Houdini, 3ds Max , Cinema 4, Maya, RealFlow و ... نخواهید داشت. همچنین دیگر نیازی به رندرینگ واسط و انتقال به Nuke نخواهد بود. از آنجایی که Eddy به صورت اسکریپت نوشته شده است، امکان تغییرات توسط کاربران درآن میسر بوده و نتیجه کار بسیار در دسترس خواهد بود.

 

eddy for nuke fluid solver simulation fire smoke fog render physically based rendering gpu dfm renderwayمازستا رندر نوک شبیه سازی سیالات dfmrendering 03

جدیدترین نسخه از نرم افزار محبوب شبیه سازی “Particle” شرکت Insydium ، X-Particles 4 ، میباشد که به تازگی منتشر شده است. محاسبگر سیالات ساده و دانه دار ، سیستم دینامیکی پارچه و تکنولوژی یکپارچه Blackcore’s ExplosiaFX برای شبیه سازی دود و آتش ، از جدیدترین قابلیت هایی هستند که به نسخه جدید اضافه شده اند. سیستم چندفازی واقعیVFX-Capable برای Cinema 4D ؟ Insydium در خبرنامه خود از این بروزرسانی با عنوان ( فصل بعدی از سفر ما در حال انجام است که کاربران را وارد یک سیستم دینامیکی یکپارچه در Cinema 4D میکند ) یاد کرده است. اگرچه X-Particle از نسخه سوم خود توانایی شبیه سازی مایعات ، دود ، آتش و مواد دانه دار مانند شن و ماسه را دارا بود اما در مجموعه ابزار های قدیمی بیشتر روی جلوه های “motion-graphics-type” تکیه شده است.

جدیدترین نسخه از نرم افزار محبوب شبیه سازی “Particle” شرکت Insydium ، X-Particles 4 ، میباشد که به تازگی منتشر شده است. محاسبگر سیالات ساده و دانه دار ، سیستم دینامیکی پارچه و تکنولوژی یکپارچه Blackcore’s ExplosiaFX برای شبیه سازی دود و آتش ، از جدیدترین قابلیت هایی هستند که به نسخه جدید اضافه شده اند.
سیستم چندفازی واقعیVFX-Capable برای Cinema 4D ؟

xparticle solver cinema4d fluid cloth شبیه ساز پارچه و سیالات و سیستم ذره ای سینما dfmrendering renderway dfm 01

Insydium در خبرنامه خود از این بروزرسانی با عنوان ( فصل بعدی از سفر ما در حال انجام است که کاربران را وارد یک سیستم دینامیکی یکپارچه در Cinema 4D میکند ) یاد کرده است. اگرچه X-Particle از نسخه سوم خود توانایی شبیه سازی مایعات ، دود ، آتش و مواد دانه دار مانند شن و ماسه را دارا بود اما در مجموعه ابزار های قدیمی بیشتر روی جلوه های “motion-graphics-type” تکیه شده است.
به نظر میرسد مجموعه ابزار جدید در نسخه 4 تناسب بهتری با جلوه های ویژه دارد و از آن میتوان در ساخت ساحل اقیانوس ها با 50 میلیون پارتیکل و یا حتی در صحنه جاری شدن شیر استفاده کرد. همچنین این بروزرسانی یک سیستم مناسب برای “meshing” شبیه سازی پارتیکل ها در سطوح مایع را به صورت پشتیبانی از فریم‌ورک “Industry-standard Open VDB” ارائه میدهد.

xparticle solver cinema4d fluid cloth شبیه ساز پارچه و سیالات و سیستم ذره ای سینما dfmrendering renderway dfm 02

( به گفته شرکت Insydium این قابلیت فقط برای ذرات و پارتیکل ها نیست و میتوان از آن به عنوان “Remesher” در اشیاء Polygon استفاده کرد. ) .
در این نسخه یک فناوری بخصوص برای انجام کارهای VFX طراحی شده است
سیستمی برای شبیه سازی مایعات گازی شرکت BlackCore به نام ExplosiaFX که قبلا به صورت “softimage add-on” منتشر شده بود و سال گذشته توسط Insydium خریداری شد. نهایتا یک سیستم دینامیکی پارچه به نام XpCloth وجود دارد که شبیه سازی و کنترل پارچه را توسط هر “X-Particles modifier” برای موشن گرافیک و صحنه های تخریبی VFX ممکن میسازد.

xparticle solver cinema4d fluid cloth شبیه ساز پارچه و سیالات و سیستم ذره ای سینما dfmrendering renderway dfm 03

به نظر میرسد ابزار های جدید در مرحله تولید قرار دارند و X-Particles از یک ابزار ذره ای به یک سیستم چندفازی Cinema 4D تکامل پیدا کند. طبق گفته های شرکت Insydium در طول چند ماه آینده ابزار های دقیق تری ارائه خواهد شد.
آخرین نسخه ، ویژگی جدیدی دارد که در معرفی اصلی محصول به آن اشاره نشده است : XpFlowField ؛ ابزار ایجاد کننده مسیر سرعت “Velocity Field generator” که توسط Splines ، خط مماس اشیاء “Object tangents” و یا به صورت عادی برای هدایت ذرات مورد استفاده قرار میگیرد ؛ نتایج حاصله میتواند توسط قابلیت “native Noise” در نرم افزار Cinema 4D هدایت شده و محاسبه گردد.

xparticle solver cinema4d fluid cloth شبیه ساز پارچه و سیالات و سیستم ذره ای سینما dfmrendering renderway dfm 04

Insydium در وب سایت خود برای معرفی بیشتر قابلیت ها دو ویدئو جدید منتشر کرده است. اولین ویدئو مربوط به XpCirclePacker میشود که ذرات را از منطقه ای ، مشخص میکند و به طور خودکار با تنظیم موقعیت و مقیاس آن ها مانع همپوشانی ذرات میشود و دومین ویدئو مربوط به XpCellAuto است که باعث ایجاد الگوهای سلولی خودکار میشود “Cellular automata Patterns”
ویدئوی دیگری نیز در وبسایت سازنده منتشر شده است که نشان دهنده XpStrangeAttractors میباشد که باعث ساخت فرم های پیچیده ، Surfaceable و Fractalهای سه بعدی میشود ؛ XpNewonGrabity نیز اجسام موجود در صحنه را قادر میسازد تا کشش گرانشی خود را اعمال کنند.

xparticle solver cinema4d fluid cloth شبیه ساز پارچه و سیالات و سیستم ذره ای سینما dfmrendering renderway dfm 06

بالاخره اولین بروزرسانی شرکت IDV در طی 4 سال اخیر برای نرم افزار SpeedTree Cinema 8 منتشر شد. در این بروزرسانی محیط کاری جدید و متریال های PBR معرفی شده است ؛ گزینه هایی برای متحرک سازی و دینامیک باد اضافه شده و خروجی گرفتن از مدل درختان ساخته شده بهبود یافته است ؛ همچنین مجموعه ای از 150 مدل PBR آماده درختان به آن اضافه شده است. در این انتشار ، قیمت لایسنس دائمی نرم افزار SpeedTree Cinema کاهش یافته است هرچند تا جایی که اعلام شده است ، دیگر فروش نسخه های کم هزینه معماری و استودیویی ادامه نخواهد یافت. درختان CG متحرک ، واقع گرایانه و هنری ؛ مانند آنچه در فیلم های بزرگ دیده میشود از این نرم افزار در بیش از 100 فیلم و سریال تلویزیونی از جمله Skull Island استفاده شده است ؛ همچنین SpeedTree Cinema برای ایجاد درختان به صورت آفلاین طراحی شده که در نوع خود یکی از بهترین هاست. SpeedTree Cinema 8 کاربران را قادر می سازد تا با استفاده از کنترل های “Procedural” یا طراحی توسط دست و یا هر دو ، درختان واقعی و دارای بافت “Textured” ایجاد کنند.

بالاخره اولین بروزرسانی شرکت IDV در طی 4 سال اخیر برای نرم افزار SpeedTree Cinema 8 منتشر شد. در این بروزرسانی محیط کاری جدید و متریال های PBR معرفی شده است ؛ گزینه هایی برای متحرک سازی و دینامیک باد اضافه شده و خروجی گرفتن از مدل درختان ساخته شده بهبود یافته است ؛ همچنین مجموعه ای از 150 مدل PBR آماده درختان به آن اضافه شده است. در این انتشار ، قیمت لایسنس دائمی نرم افزار SpeedTree Cinema کاهش یافته است هرچند تا جایی که اعلام شده است ، دیگر فروش نسخه های کم هزینه معماری و استودیویی ادامه نخواهد یافت.

speed tree 8 cinema leaf tree simulation wind render maya 3ds max شبیه ساز درخت و برگ و گیاه dfmrendering renderway 01

درختان CG متحرک ، واقع گرایانه و هنری ؛ مانند آنچه در فیلم های بزرگ دیده میشود
از این نرم افزار در بیش از 100 فیلم و سریال تلویزیونی از جمله Skull Island استفاده شده است ؛ همچنین SpeedTree Cinema برای ایجاد درختان به صورت آفلاین طراحی شده که در نوع خود یکی از بهترین هاست. SpeedTree Cinema 8 کاربران را قادر می سازد تا با استفاده از کنترل های “Procedural” یا طراحی توسط دست و یا هر دو ، درختان واقعی و دارای بافت “Textured” ایجاد کنند.
درختان میتوانند با پشتیبانی از هر دو انیمیشن باد و رشد ، به صورت خودکار توسط نرم افزار ، اسکلت بندی “rigged” و متحرک سازی “animate” شوند .

speed tree 8 cinema leaf tree simulation wind render maya 3ds max شبیه ساز درخت و برگ و گیاه dfmrendering renderway 02

متریال و مواد : پشتیبانی کامل از “PBR Workflow”
بخش متریال SpeedTree Cinema 8 در پشتیبانی از متریال فیزیکی تغییر یافته است ؛ از جمله میتوان به گزینه ای برای ویرایش و تغییر متریال های PBR به صورت تعاملی و نمایش نتایج آن در پنجره Modeler به نرم افزار اضافه شده ، اشاره کرد. در کتابخانه جدید SpeedTree از متریال های PBR نیز پشتیانی میشود ؛ این کتابخانه دارای 150 مدل درخت آماده برای استفاده است و شامل هزاران بافت PBR میباشد که از روی سطوح مختلف اسکن شده است.
مدل سازی و انیمیشن : کنترل های جدید Procedural ، ابزار جدید Art Director و جلوه و اثرات طبیعی‌تر باد
جداسازی ، برش شاخه ها و ایجاد هندسه های جالب روی تنه و بریدگی های درختان از جمله گزینه هایی هستند که به طیف وسیعی از کنترل های جدید Procedural نرم افزار اضافه شده اند. علاوه بر این ، سیستم جدید “Leaf Collision” هنگام ساخت و ایجاد درخت ، برگ های متقاطع را به صورت خودکار از بین میبرد.
مدل سازی دستی “Manual” دیگر ویژگی جدیدی است که شامل سیستم “Overhauled mesh Cut-out” و ابزار جدید “Art Director” میشود و وظیفه شکل گیری بصری “Intuitive Shaping” درخت را به عهده دارد.
بروزرسانی جدید وعده “major Leaps in wind realism” را داده است ؛ از جمله جلوه جدید “rolling wind”. همچنین یک راهنمای قدم به قدم به صورت “Wizard” برای ساخت انیمیشن های باد طراحی شده است که البته تنظیم انیمیشن های موجود را بسیار راحت تر کرده است.

speed tree 8 cinema leaf tree simulation wind render maya 3ds max شبیه ساز درخت و برگ و گیاه dfmrendering renderway 03

عملکرد : دسته بندی برگ ها و جفت شدگی محیطی سریعتر باعث افزایش سرعت رندرینگ پیش نمایش میشود
کارایی نرم افزار به واسطه سیستم جدید “Leaf batching” بهبود یافته است به نحوی که رندر برگ ها در Modeler ( که تا 1000 برابر سریعتر از نسخه 7 است ) موجب افزایش سرعت طراحی های تکراری میشود. محاسبات “per-vertex AO” نیز بهبود یافته است ، هرچند شرکت IDV به آن اشاره ای نکرده است. در کل اگر شما نسخه دموی آن را تست کنید حیرت زده خواهید شد.
خروجی : پشتیبانی بهتر از UDIM ، “Unwrapping” و “Weighing” بهتر مدل های پوستی
فرآیند خروجی گرفتن و سیو مدل های تکمیل شده به سایر برنامه های DCC به شدت بهبود یافته است.
علاوه بر گرفتن خروجی در فرمت های OBJ ، FBX و فایل های Alembic ، نرم افزار SpeedTree همراه با اسکریپت هایی برای خروجی گرفتن مستقیم به اکثر نرم افزارهای DCC از جمله 3DsMAX ، Blender ، Cinema 4D ، Clarisse ، Maya و Houdini و اکثر موتورهای کلیدی رندرینگ ، عرضه میشود.
پشتیبانی از فرمت “UDIM UV Layout” در ابزارهایی مانند Mari ، “mesh Unwrapping” بهتر ، خروجی های “Hierarchical” و وزن دهی بهتر استخوان در “Skinned Meshes” از سایر پیشرفت هایی است که در این نسخه شاهد آن هستیم.
و نهایتا باید گفت ، در حال حاضر خروجی Mesh ها و انیمیشن ها بسیار سریعتر اجرا میشوند و حافظه Ram بسیار کمتری اشغال میکنند.

شاید یکی از مشکلات کاربران نرم افزار 3ds max عدم توانایی آنها در شبیه سازی سیلات بدون استفاده از پلاگین ها و ابزارهای جانبی بود در همین خصوص و بالاخره بعد از مدت ها انتظار از سوی کاربران این نرم افزار محبوب، موتور شبیه سازی جدیدی که چند سال پیش به تملک Autodesk در آمد بعد از ورود به مایا، اینبار به 3ds Max وارد شد و رضایت کاربران را به همراه آورد.

 3dsmax 2018 3 fluid simulation foam rendering bifrost maya autodesk 01

شاید یکی از مشکلات کاربران نرم افزار 3ds max عدم توانایی آنها در شبیه سازی سیلات بدون استفاده از پلاگین ها و ابزارهای جانبی بود
در همین خصوص و بالاخره بعد از مدت ها انتظار از سوی کاربران این نرم افزار محبوب، موتور شبیه سازی جدیدی که چند سال پیش به تملک Autodesk در آمد بعد از ورود به مایا، اینبار به 3ds Max وارد شد و رضایت کاربران را به همراه آورد.
توجه کنید که این شبیه ساز بر اساس همان تکنولوژی Bifrost مایا پایه گذاری شده است و در حقیقت قرار است محیطی یکسان را در آپدیت های بعدی بدست آورد.
نکته اینجاست که این آپدیت از 3ds Max 2018.3 به بعد در دسترس خواهد بود در نتیجه می بایست نسخه مکس خود را به این شماره بروز رسانی کنید.
به منظور درک بهتر این شبیه ساز سیالات ویدیوی زیر را مشاهده نمایید

 

شاید بتوان مهمترین خصوصیت جدید را Dyverso Viscous Material نامید. در این متریال شما میتوانید با استفاده از multi-physics solver اقدام به شبیه سازی های دقیقی از مایعات با قابلیت چسبندگی متفاوت ارائه دهید. به عنوان مثال شبیه سازی عسل، خمیر دندان، کارامل و روغن با چگالی های مختلف، از این پس با استفاده از متریال جدید بسیار طبیعی تر خواهد شد.

در نسخه ریل فلو 10.1 که به تازگی منتشر شده است، نه فقط رفع باگ بلکه تعداد زیادی خصوصیت جدید اضافه شده است، و یک برند جدید برای متریالهای Dyverso ارائه شده است.
شاید بتوان مهمترین خصوصیت جدید را Dyverso Viscous Material نامید. در این متریال شما میتوانید با استفاده از multi-physics solver اقدام به شبیه سازی های دقیقی از مایعات با قابلیت چسبندگی متفاوت ارائه دهید. به عنوان مثال شبیه سازی عسل، خمیر دندان، کارامل و روغن با چگالی های مختلف، از این پس با استفاده از متریال جدید بسیار طبیعی تر خواهد شد.
همچنین Dyverso viscoelastic materials شامل متریال های جدیدی است که قابلیت چسبندگی و الاستیکی را همزمان در شبیه سازیهای چندگانه ارائه می دهد. به عنوان مثال شما میتوانید بروی فوم سرد و واکنش آن به فشار محاسبه انجام داده و نتایج آن را با متریال های جدید این گروه به خوبی مشاهده فرمایید.

realflow 10.1 dyverso multi physics Dyverso viscoelastic materials Tensile strength ریل فلو 10.1 دایورسو مولتی فیزیک شبیه سازی مایعات و سیلات dfmrendering.com 01همچنین در این نسخه از RealFlow 10.1 شاهد بهبود بسیار زیادی در دایورسو هستیم. Dyverso’s PBD, SPH و granular solvers با تغییرات و پارامترهای جدیدی ارائه شده اند. به عنوان مثال پارامتر جدیدی به نام Tensile strength یا استحکام کششی باعث میشود که مایعات در لبه های برخورد با ظرف و دیوار دارای کششی قابل کنترل باشند. همچنین Vorticity boost و External pressure scale نیز از دیگر پارامترهای اضافه شده به این بخش هستند.
همانطور که میدانید، فیلترها ابزارهای بسیار خوبی برای تولید foam ها هستند. با استفاده از فیلترها به راحتی میتوانید پاراتیکل های اضافه را حذف کنید و یا از تولید بخش های ناخواسته fluid ها جلوگیری به عمل آورید. در این نسخه میتوانید از قابلیت تصادفی بودن فیلتر ها استفاده کرده و افکت های بسیار هیجان انگیزی را ایجاد نمایید. Filter randomness به شما این قابلیت را میدهد که به راحتی افکت های پیچیده ای مانند ذوب شدن برف و تبدیل آن به آب را شبیه سازی نمایید. همچنین میتوانید فیلترها را بر اساس Emitter ID انتخاب کنید و حتی به آنها اجازه بدید که منبع اصلی ذرات را دستنخوره باقی بگذارند.
از دیگر قابلیت های این نسخه میتوانید Fluid Masking , Fill Emiter Mode , ALEMBIC PARAMETER PANEL , SD PARAMETER PANEL , SPLINE EMITTER THICKNESS , NODE CLONING, PARTICLE SKINNER از دیگر خصوصیات این نسخه از REALFLOW 10.1 می باشد.

صفحه1 از8