جنگ جهانی دوم تأثیر عمیقی بر تکامل جامعه گذاشت و تغییرات قابلتوجهی را در زمینههای برنامهریزی شهری و معماری معرفی کرد. در دهه ۱۹۳۰، کنگرههای بینالمللی معماری مدرن (CIAM) مدرنیسم را به مقیاس جهانی ترویج میکردند. پس از جنگ، این جنبش معماری به عنوان حاکم بر تمامی تبدیلات، به دلیل فوریت بازسازی و پیشرفتهای فناوری، به ثبات رسید. شخصیتهای تأثیرگذاری مانند لکوربوزیه و آلوار آلتو این جریان را هدایت کردند.
در سال ۱۹۵۹، که جلسه نهایی CIAM برگزار شد، معماران ژاپنی مانند کنزو تانگه، کیشو کوروکاوا (طراح برج کپسولی ناکاگین) و کیونوری کیکوتاکه شروع به کاوش در راستای راهکارهای جدید برای طراحی شهری و معماری کردند که به نام جنبش متابولیست شناخته میشود. این کاوش به ویژه در زمینه افزایش سریع جمعیت توکیو پس از جنگ و کمبود منابع برای بازسازی، اهمیت یافت. مفاهیم نوآورانهای همچون “شهر دریا”، “شهر در هوا” و برنامه ۱۹۶۰ برای توکیو ظاهر شدند که شهر را به عنوان یک ارگانیسم همیشه در حال تکامل معرفی کردند و بر ارتباط بین انسانها و محیط ساخته شدهشان تأکید داشتند. این افکار مفهوم “شهرهای بزرگ” را شکل دادند و واکنش خلاقانه ژاپن به وضعیت پساجنگ دشوار خود را منعکس میکردند.
در این پیشنهادات نظری، همگراییهای قابل تشخیصی بین مفاهیم شهرسازی-معماری و برخی از مناظر شهری که در انیمهها نمایان میشود، ظاهر شد که در دوران پساجنگ یک افزایش قابل توجه تجربه کرد. مشابه سخن گفتن معماری از طریق سینما، این همگرایی مکان خود را از طریق پسزمینههای معماری حاضر در انیمههای مختلف پیدا کرد که توسط چندین نقاش و کارگردان طراحی شده بودند. در این زمینه، استفان ریکلس، برگذار کنندهی نمایشگاه و نویسنده کتاب “معماری انیمه”(کلمه “انیمه” از واژه انگلیسی “انیمیشن” گرفته شده است)، بیناییهای ارزشمندی را در مفاهیم توسعه یافته در این دو ارائه میدهد.”معماری انیمه” در موزه “تچوبان” – موزه معماری در برلین و موزه معماری یوشیرو و یوشیو تانیگوچی در کانازاوا، ژاپن، نمایش داده شده است.
در تقاطع این حوزهها، نقاشی دستی و تکنیکهای هنری، به همراه یک ادغام قابل توجه از تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر، نقش کلیدی ایفا میکنند. این کتاب بررسی میکند چگونه آثار هنری منظرههای شهری و طراحیهای معماری روی کاغذ به عنوان پسزمینه در اثرهای سینمایی استفاده میشوند و ارتباطاتی را در طول معماری، بافتها و زمینه زمانی برقرار میکند.
یک نمونه مرتبط که ریکلز مطرح میکند، کار شوئیچی کوساموری است که بر وابستگی متقابل فناوری، دیدگاههای شهری، و سناریوهای اوتوپیک تأکید میکند. در اثر خود، او تأثیرات سینمایی از انیمه را با ساختمانهای واقعی بزرگ از یک شرکت ساختمانی ژاپنی ترکیب میکند، یک رابطه که نه مستقیم و نه متقابل است، بلکه از دیدگاه ریکلز چرخهای است.
درست مانند اینکه رابطه بین شهرها، معماری و مواد استفاده شده در معماری امروز اهمیت دارد، این عناصر همچنین نقش مهمی در ایجاد صحنهها در انیمه ایفا میکنند. استفان ریکلز اهمیت مادیت در محیطهای ساخته شده را از دیدگاه بافت تأکید میکند. اینکه ساختمانها از چه نوع موادی ساخته شدهاند و چگونه نور را منعکس یا جذب میکنند؟ این یک سوال کلیدی برای هر طراح صحنه است و ممکن است بسیار پیچیده باشد که به آن پاسخ داد، مخصوصا زمانی که محیط مورد نظر باید آیندهنگرانه به نظر برسد، چرا که باید چیزی را به تصویر کشیده که در زمان حال “غیرقابل لمس” است.
در اثرهایی چون “Ghost in the Shell” به کارگردانی مامورو اوشیی، معماری برای نمایش سیل اطلاعات استفاده میشود، که مشخص میکند که شهر و مواد آن باید “عجیب” ظاهر شوند. ریکلز تاکید میکند که شهر نیوپورت —یک متروپلیس خیالی الهام گرفته از هنگکنگ— تفاوت شگفتانگیزی را بین شهر قدیمی و یک منطقه نوساخته واقع شده در آن نشان میدهد. مناظر شهر قدیمی تقریباً با واقعگرایی سبک مستند ارائه شده است، که نشانگر آثار ساکنان سابق خود است، در حالی که شهر جدید به نظر میرسد خنک و فناورانه است.
در این زمینه، برخی از آثار به واقعگرایی محیط شهری معاصر پرداختهاند، در حالیکه برخی از نویسندگان اثار مستندی ایجاد کردهاند تا ویژگیها و جوانب آن را درک کنند. با این حال، به نظر استفان ریکلز، این نوع نمایشها هیچکدام از ویژگیهای معماری فعلی را تغییر یا استنباط نمیکنند. این منجر به عدم وجود هرگونه انتقاد از جامعه یا معماری میشود.
ارتباط قابل تشخیص بین جنبش متابولیست و تصویر شهرها در انیمه، به ویژه توکیو، به وضوح در اثاری چون آکیرا نمایان میشود که در یک توکیو دیستوپیک قرار دارد. این فیلم منظریهای شهری پساآپوکالیپتیک را نشان میدهد که بر توکیو بیدریا ساخته شده است — نئو توکیو — که به مفهوم معماران متابولیست دهه ۱۹۵۰ در ساخت یک شهر مصنوعی برای پاسخ به چالشهای شهری اشاره دارد. ریکلز توضیح میدهد که این تصویر آیندهنگار بازآرایی همچنین به موضوعاتی چون رشد اقتصادی پس از جنگ، جدلهای مربوط به بازیهای المپیک ۱۹۶۴ و جنبشهای اجتماعی نیز میپردازد.
هر چند استفان ریکلز به تحقیقات خود از منظر سازنده فیلم نگریسته است، اما امروزه بسیاری از معماران تأثیر متقابلی را در انیمه مییابند، بهویژه از طریق بازنویسی مفاهیم سنتی ژاپنی و تصویر شهری، همچون در منطقه شیبویا. از دیدگاه سازنده فیلم، معماری به عنوان یک موضوع برای انتقاد و تجزیه و تحلیل عمل میکند، هرچند چگونگی ابراز این انتقاد از مورد به مورد متفاوت است، زیرا هر سازنده فیلم دیدگاه منحصر به فردی دارد.
ریکلز به نمونههایی چون مامورو اوشی را اشاره میکند که بر روی عملکرد اجتماعی معماری و برنامهریزی شهری تأکید دارد، و کاتسوهیرو اوتومو که ساختمانها را به عنوان نمادهای قدرت یا ناتوانی قدرت میبیند. هیدئاکی آنو نیز با اوتومو و اوشی افسوس بر زیرساختهای شهری را به اشتراک میگذارد، که در ساختارهای قابل جمعشدن GEO-Front اونجلیون به تجلیل میرسد. در این زمینه، توکیو-3 به عنوان یک شهر دفاعی در نظر گرفته شده است، جایی که ساختمانهای مسکونی زیرزمین مخفی شده و توسط ساختارهای نظامی جایگزین میشوند، یکجور “ماشینی که تظاهر به شهر بودن میکند”.
تأثیرات متابولیسم و تجربه پساجنگ جنگ جهانی دوم همچنان در حال انعکاس است در شیوهای که شهرهای معاصر و آینده در انیمه مشاهده و تصویرسازی میشوند. امروزه، هم فیلمسازان و هم معماران ادامه این تأثیر مشترک را در انیمیشن پیدا کردهاند که منجر به بازنویسی مفاهیم سنتی ژاپنی و تصویرسازی محیطهای شهری به شیوههای نوین شده است. این گفتگو بین معماری و انیمه ادامه دارد و هر دو زمینه خلاقانه را غنیتر میکند.