یکی از افتخارات موتور رندرینگ VRay فیلم ساخته شده توسط Jorge Seva می باشد. Jorge Seva که با نام Alex Roman شناخته می شود، خالق فیلمی بی نظیر به نام The Third & The Seventh می باشد.
فیلمی که الگوی بسیاری از کاربران و معماران جهان شده تا جایی که در سالهای اخیر کارهای بسیاری زیادی را در کشور عزیزمان شاهد بودیم که منحصرا از این فیلم الگو برداری شده است. در این خصوص و برای آشنایی بیشتر مصاحبه ای را که سایت www.entremaqueros.com در ژانویه 2010 با آقای Alex Roman انجام گرفته داده بود ، برای شما ترجمه نمودیم و قسمت های مهمی از آن را که بیشتر مد نظرمان بود در ادامه خواهید خواند.
سوال : الکس با توجه به فیلم زیبای The Third & The Seventh که ساختی لطفا از مراحل تولید و ساخت فیلمت بگو و اینکه چی شد به فکر ساخت این فیلم افتادی؟
جواب : این پروژه بر روی کاغذ 4 سال به طول انجامید. من از خیلی وقت پیش در مورد این ایده فکر میکردم، تا زمانی که در یک شرکت معماری مشغول به کار شدم، جایی که خط پایه ی زیباشناسی ساختمانی در این زمینه بود، که خیلی متفاوت تر دیگر شرکت ها بود. من با عکاسهای متخصص در زمینه عکاسی زیباشناسی ساختمان آشنا شدم و کار آنها در آن زمان من را مجذوب خود کرد.پس من فکر کردم … چرا یک فیلم کوتاه از زاویه ی دید معماری نسازم؟ تا قبل از سال 2008 من این موضوع را بصورت جدی شروع نکردم ولی از اواسط 2008 بطور کامل وقتم را صرف ساخت این فیلم کردم.
سوال : اما قبل از رفتن بر سر جزئیات بیشتر از “The Third & The Seventh “، نظرتان چیست کمی راجع به خود شما صحبت کنیم؟ برای شروع بهتر است مقدمه ی مصاحبه ی ما خواب آور نباشد،آیا Alex Roman یک اسم مستعار است.
جواب : در واقع اسم واقعی من Jorge Seva است، متولد 1979 در Alicante و از 1999 مقیم Madrid می باشم.Alex Roman ، یک “Avatar ” (شخصیت مجازی) است که من مدتی است از آن استفاده می کنم. قبلا ً از اسم واقعی خودم برای پخش کارهایم استفاده می کردم، اما برای این کار قصد داشتم کاری متفاوت انجام دهم، متأسفانه بعضی از وب سایت های تخصصی فقط به شما اجازه پخش مقاله با اسامی “واقعی” را میدهد، به همین منظور من Alex را انتخاب کردم.
سوال : چگونه کار خود را با محیط 3D آغاز کردید؟
جواب :… یادم نمی آید! شوخی کردم !!! . چگونه میتوانم فراموش کنم؟ به وضوح یادم می آید که کامپیوترم 386 DX بود و با 3D Studio 2 برای MS-DOSکارم را شروع کردم. واقعا یک مرحله ی فراموش نشدنی بود. در آن زمان (1994) من به چندین مرکز آموزشی نقاشی و طراحی رفته بودم، تا زمانیکه یک روز یک تصویر 3D در منزل یکی از دوستانم توجه مرا جلب کرد. سپس انیمیشن ” Toy story” را دیدم و فهمیدم که در آینده چه کاره خواهم شد. حدود سال 1998 بود که من مجذوب تیتراژ BBC2 شدم که توسط DeEspona ساخته شده بود و من رزومه خود را برای REM ارسال کردم. REM همان موقع بسته شد اما یک بخش کوچک بنام Digital Brain بود که کار من برایشان بسیار جالب بود و تمام کار از آنجا آغاز شد.
سوال : شما در شرکتهای VFXs شروع به کار کردید و کار خود را به معماری جهش دادید … چرا و چگونه این تغییرات رخ داد؟
من کارم را در Digital Brain شروع کردم، جایی که متخصص VFXs بودند ، ولی بخش تبلیغات و فیلم به دو بخش تقسیم شده بود و من مجبور شدم در دپارتمان فیلم مشغول به کار شوم، پس تنها راه حل، کار کردن بر روی معماری بود.
سوال : پس از گذشت سالها شما با چه شرکتهایی کار کرده اید؟
جواب : Digital brain اولین شرکت بود، من به عنوان 3D Artist وارد این شرکت شدم. در اولین مرحله ، به در بخش 3D Visual Artist زیر گروه معماری مشغول بودم.آنجا کارمندان زیادی داشت، اما ما همه مساوی بودیم، سلسلسه مراتب واقعی جهت تولید وجود نداشت، بنابراین هر کدام از ما مسئول پروژه ی خود بودیم. در آنجا من شریک آینده ی خود یعنی “Sergio Miruri” را نیز پیدا کردم.
چندین سال بعد، Sam و من تصمیم گرفتیم انجا را ترک کنیم و شرکت خودمان را بنام Onmess راه اندازی کنیم که فقط یک سال دوام آورد. دلیلش هم این بود که ما در LightHub استخدام شدیم، جایی که تا سال 2008 به عنوان مدیر ارشد هنری کار میکردم.
سوال : الآن کجا کار می کنید؟ ( توجه داشته باشید این مصاحبه سال 2010 انجام شده است)
جواب : در سال 2008 من تصمیم گرفتم رویای خود را بسازم تا به Madrid رسیدم : بالاخره یک سال استراحت . من بسیار از کارها و پروژه های قبل خسته بودم تا اینکه این موقعیت بیشتر به صورت یک اجبار برای من بوجود آمد تا یک هوس، و این زمانی بود که من این پروژه را شروع کردم.
اکنون من بیکار هستم ، همین حالا چندین ایده در ذهنم دارم : از ساختن یک استودیوی کوچک برای ادامه دادن ArchViz، اختصاص دادن زمانی برای آموزش و … چندین گزینه ی جایگزین نیز در ذهنم دارم. نکته ی طعنه آمیز این است که کار من بیشتر شبیه انجمنهای نزدیک به تبلیغات سینما است ،اما در اجتماع معماری. این ممکن است یک روش باشد برای بازگشت به دنیای Visual effects !
سوال : من همیشه طبیعی بودن عکسهای شما را دوست داشتم، کمی از ساعات کارتان برای من بگویید، راز آن چیست؟
جواب : ساعات کار درست، اما من یک فرد خیلی خیلی تنبل هستم که این خیلی به ضرر من تمام شده. بعضی وقت ها من ساعتها بی وقفه کار می کنم ،اما بطور کلی این جور کارکردن خیلی سخت است. علاوه بر آن، من رازی ندارم، اما تنها چیزی که من همیشه به آن اهمیت میدهم ، نقش مدلهای من هست. بگذارید بیشتر توضبح دهم، من تمام تلاش خود را کردم تا پروژه ی من هر چه بیشتر طبیعی به نظر بیاید.
سوال : ابزار اصلی کار شما چیست؟
جواب : برای Modeling و Animation عمدتا ً از 3Ds Max و برای رندرینگ از موتور V-Ray، از Photoshop برای Texturing و از After Effects برای Post-production استفاده میکنم. آه! همچنین یک ابزار اصلی در تمام طول روز : Google !
سوال : چگونه برای Modeling یک صحنه برنامه ریزی میکنید؟
جواب : حقیقت این است که Modeling یکی از بخشهایی است که من کمترین علاقه را در روند کار به آن دارم.در کل من همیشه از آن متنفر بودم! بنابراین من کارم را از یک sketch کوچک شروع میکنم، من همیشه این کار را میکنم.البته بنا به صحنه و دیگر عناصر. من نسبت به اسم مدلها بسیار حساس هستم ، من دوست دارم خیلی منظم و مرتب بتوانم کارهایم را به سرعت پیدا کنم و در آخر آنها را بر حسب Materials گروهبندی کنم.
سوال : آیا در حین Modeling شما از مرجع خاصی استفاده می کنید؟
جواب : اکثرا مدلهایی که در فیلم کوتاه مشاهده میکنید قبلا ً در دنیای واقعی وجود داشته اند. بنابراین حتی در وبسایت ها هم اطلاعات زیادی وجود ندارد، تنها چیزی که من میتوانم برای کار به آن تکیه کنم : سه عامل طراحی، مراجع . عکسها می باشد. ساخت مدل موزه ی هنرهای مدرن در Milwaukee (Santiago Calatrava) از همه ی آنها پیچیده تر بود، من هم نمای بیرونی (OutDoor) و هم نمای درونی (indoor) را می خواستم ،اما اطلاعات زیادی نداشتم. هفته ها طول کشید تا بصورت خیلی تخصصی و سخت بدنبال مراجع مورد نظرم بگردم.
سوال : شما خیلی زیاد از پوشش های گیاهی (Vegetation) در آثار خود استفاده کردید، چه سیستمی را برای ساخت آن دنبال کردید؟
جواب : در این مورد، این خیلی برای من مهم بود، که درون پوشش گیاهی “زندگی” وجود داشته باشد، بنابراین مجبور بودم باد (منظور سیستم Wind ) را نیز بصورت کامل وارد کارم کنم. من شروع به تجربه ی سیستمهای باد مختلف کردم و در نهایت سیستم داینامیک Onyx Tree را انتخاب کردم اما انچه من میخواستم نیاز به حافظه بسیار زیاد داشت و عملا کار برای من غیر ممکن شد، بنابراین من به تنهایی و به صورت دستی تمامی جزئیات درختان را همراه با Pattern بادهای مختلف در یک لحظه و یک صحنه با 100 ها جزئیات خلق کردم. دیوانه کننده بود. من برای توزیع Vegetation (پوشش گیاهی) از VRay Scatter ( توضیحات آن در آرشیو دانستنی های رندرینگ مازستا موجود می باشد ) استفاده کردم ولی من خیلی دوست داشتم که با ForestPro از Itoosoft نیز استفاده کنم.
سوال : برای نورپردازی و روشنایی صحنه ها شما معمولا ً ازGuideline های ویژه جهت روشن شدن استفاده می کردید؟
جواب :هر صحنه ی داخلی یا خارجی،الگو و روش مخصوص خود را دنبال می کند اما من همیشه سعی کردم تا Physical conditions ( شرایط فیزیکی و واقعی ) را خودم دوباره تولید کنم . گاهی اوقات روشن کردن با HDRI environment انجام می شد و در مابقی موارد با IBL و یا به راحتی Physical system مانند VRaySun , Vray Sky .
سوال : جنبه ی اساسی و بنیادی دیگری که باعث رسیدن به این مرحله ی واقعی نمایانه ی کار شما شده textures ها هستند. چه پیشنهادی برای استفاده ی صحیح و به جا از material دارید؟
جواب : در حقیقت من با نورها شروع کردم. اوایل کار محیط اصلا واقعی به نظر نمی رسید. به همین منظور تمرکز خود را بروی متریال قرار دادم که در نتیجه متوجه شدم برای واقع گرایانه تر شدن کار باید materials را از ابتدا در نظر بگیریم. بعلاوه شیوه زیبایی شناختی ژاپنی ها در مورد زیبایی materials و زمان برای آنها را در نظر گرفتم. اما نکته بسیار مهمی را متوجه شدم و آن این بود که متریال های فقط در اوایل کار تمیز و مرتب هستند و هیچ متریالی را پیدا نکردم که در طبیعت تمیز و یکدست باشد.
من فکر میکنم ما خیلی وسواس در مورد تمیز بودن و یکرنگی به خرج می دهیم. و طراحتا ً در این موضوع من به شما پیشنهاد میکنم کتاب “In Praise of Shandows ” نوشته ی Junichiro Tanizaki – 1933 را بخوانید.
هدف من از این کلام این است که بگویم که هر موضوعی میتواند چیزی باشد که شما می بینید، چیزی که وجود دارد، چیزی که قابل عکس برداری است و در نهایت میتواند یک “model” از آن چه دیده می شود ایجاد نمود.البته این یک نظریه ی شخصی است و من افراد بسیاری را می شناسم که با نظریه ی من مخالف هستند.
در technical ground work با لایه های بسیاری از “dirt” ( ایجاد حالت کثیفی و کهنه بودن روی متریال ) بروری textures و maps ها کار کردم و در این راه از VRay Dirt کمک گرفتم که فوق العاده بود.در حقیقت برای من یک پیشرفت غیر منتظره در این زمینه ی کاری بود.
Related posts:
- رفع مشکل Flicker در رندرینگ انیمیشن VRay
- Imagination Caustic 2.0 برای مایا
- ریگ صورت با Facial Motion capture
- ویژگی جدید Multi-Frame Rendering در نرمافزار افتر افکت
- استاندارد DisplayHDR True Black 600 برای انواع مانیتور و تلویزیونها معرفی شد
- ویرایشگر ویدیوی منبع باز Shotcut 24.10 مبتنی بر هوش مصنوعی منتشر شد
سوال : به عنوان موتور rendering شما عموما ً V-Ray را انتخاب می کنید، چه مزایای در این موتور مشاهده کردید که آن را به عنوان موتور رندرینگ اصلی خود برگزیدید.
جواب :اگر بخواهم راستش را بگویم، من زمان زیادی برای تحقیق و تجربه ی بقیه ی موتورهای rendering را نداشتم. سالها قبل Sam و من شروع کردیم به بررسی و کار با نسخه ی بتای Brazil R/S. سالها بعد V-Ray به بازار آمد. شخصا ً من خیلی احساس راحتی با این موتور میکنم چون گذشته از داشتن یک ترکیببندی و سبک مخصوص به خود بر پایه ی physically accurate models هست (باوجود افرادی که این موضوع را نفی کردند) و همچنین بسیار خوش ساخت و انعطاف پذیر است.( مترجم : البته در این باره اختلاف نظرهای بسیاری وجود دارد ). در هر حال در صورتیکه خیلی بعید به نظر می آید ،خیلی دوست دارم زمانی پیدا کنم که بتوانم Mental Ray و یکی از موتورهای Unbiased Rendering را هم امتحان کنم.
Related posts:
- رفع مشکل Flicker در رندرینگ انیمیشن VRay
- Imagination Caustic 2.0 برای مایا
- ریگ صورت با Facial Motion capture
- ویژگی جدید Multi-Frame Rendering در نرمافزار افتر افکت
- استاندارد DisplayHDR True Black 600 برای انواع مانیتور و تلویزیونها معرفی شد
- ویرایشگر ویدیوی منبع باز Shotcut 24.10 مبتنی بر هوش مصنوعی منتشر شد
سوال : به بحث مراحل ساخت فیلم کوتاه “The Third & The Seventh” برمیگردیم، چگونه توانستید در مسیر تکامل تعداد بیشمار و مختلف Planes حرکت کنید و آن را ایجاد کنید؟
جواب : در نهایت 150 planes (flat top, flat bottom) ایجاد شد … و البته از ابتدا چنین قصدی را نداشتم. ساختار درونی ای که آورده شد، مجموعه ای از صحنه ها بود که باید میساختم، گذاشتن animated camera و … . من خیلی زود متوجه شدم که خیلی کار برای انجام دادن دارم، دوباره در مورد کل پروژه فکر کردم، چرا که من، من میخواستم یک اثر واقعی و ماندگار بسازم. سرانجام، جمع بندی کلی که کردم تصمیم گرفتم فیلم به صورت یک نوع سفر از مقابل چشمان یک عکاس نمایش داده شود پخش بخشهای close-up با جزئیات به شکل یک مرور اجمالی. از زندگی آهنی به یک جهان پویا، گذر از عبور و حرکت نورها.
از طرف دیگر، اگر منظور شما این است که اگر با “storyboards” نماهای نزدیک کار کردم، جواب شما “نه” خواهد بود. این یک عادت بد است که من دارم و این موضوع در این کار بسیار نمایان است، که این کار زمان بسیار زیادی برای من ذخیره کرد.
سوال : چه مدت زمانی برای شما طول کشید تا این فیلم به اتمام برسد؟
جواب : در مجموع، حدود 1 سال و نیم، با چندین وقفه در هنگام ساخت. من فکر میکردم که هرگز تمام نشود. این کار به شکل یک کابوس درآمده بود، اما دیدن عکس العمل مردم در اولین “تیزر” که در اینترنت پخش شد، مرا برای ادامه ی این پروژه تشویق کرد. (مترجم : البته در ابتدای مصاحبه الکس رومان گفته است که از زمان شروع ایده تا پایان آن 4 سال به طول انجامید . در اینجا مقصود زمانی است که روی پروژه و توسط نرم افزارهای کار انجام شده بود ).
سوال : میتوانید بصورت جداگانه مقدار زمانی را که برای ساخت هر بخش صرف کردید به ما بگویید؟
جواب : خب دقیقا ً نمی توانم زمان دقیق را بگویم، بیشتر به این دلیل که چیزی نیست که شما به آن توجه کنید، من میتوانم این را بگویم که من modeling دوست ندارم، من مدت زمان زیادی را برای اینکار از دست دادم. بر خلاف مدلینگ در stage lighting و Rendering و Post production زمان کمتری خرج کردم.
بیشتر از همه علی رغم میل من، صحنه هایی بودند که ناخودآگاه شکل گرفتند، من آنها را شروع نکردم، اما راهی برای حذف آنها نیز نداشتم. بنابراین وقتی من در این موارد گیر می افتادم کاملا ً زمان را از دست میدادم.
علاوه بر این، من مراحلی برای تحقیق نیز داشتم. حدود یک ماه من در R & D جهت پیدا کردم راه حلی برای vegetation (پوشش گیاهی) بودم، 2 هفته طول کشید سیستم های ذره ای (Particle Systems ) را یاد بگیرم، یک ماه دیگر جهت موسیقی و …. همه ی زمانی که گفتم صرفا ً و خالص برای تولید 3D صرف نشد.
سوال : شما چگونه عناصر مختلف رندر را برای این پروژه جداسازی کردید؟
جواب :در بین layer ها که به Raw render جهت صحنه کنونی اش نیاز داشتند، background، atmosphere، Z-Depth و… . من معمولا ً عناصر رندر را تجزیه نمی کنم. یکبار همه را به After Effects اضافه کردم وسپس particles را اضافه کردم، lighting effects، Depth field و color correction کل صحنه و ….
سوال : چگونه شما blur effect در عمق را میگیرید(Blur Effects in Depth ) ؟ آیا کانالها را باهم ترکیب می کنید و از Z-Depth Blur filter در After Effect استفاده میکنید؟
جواب : در واقع برای blur من از channel “Z-Depth” در AE استفاده کردم. چندین plugins برای این کار وجود دارد (Irisfilter, Lenscare, DofPro, etc..) که از برخی از آنها نیز استفاده کردم.
سوال : شما چگونه انیمیشن درختان را ساختید؟
جواب : هیچ محاسبات داینامیکی برای باد در درختان در این فیلم وجود ندارد. همه ی اینها با دست animated شده با یک سری از استانداردهای 3ds max .لازم به ذکر است که من یک سیستم ساده برای کار در اختیار داشتم که نمیتوانستم خیلی از کارها را روی ان انجام دهم. من با یک دستگاه تنها شروع کردم (Intel QX6850) و اخیرا ً مجبور شدم یک دستگاه دیگر هم اضافه کنمIntel i7 920) ).به نظر من، ابزار می تواند زمان کار، هم در واقعیت و هم در خلق کار را محدود می کند زیرا در صورتی که دستگاه بهتری داشتم میتوانستم کار زیباتری را انجام دهم.
سوال : در صحنه ای که کتاب ها در آسما پراکنده شدند شما از چه تکنیکی استفاده کردید؟
جواب : برگه ها بصورت ساده با یک سیستم ذره ای بنامPFlow و meshes leaves ساخته شده است.
سوال : آیا شما قصد تدریس و یا نمایش قسمتهایی از “The Third & The Seventh” را بصورت زنده دارید؟
جواب : به طور قطع مطمئن نیستم، ولی حتما ً یک کارگاه “dismantling” در مورد بخشهای اساسی و بنیادی فیلم در یک تور در شهرهای اصلی اسپانیا خواهم گذاشت.
سوال : شما چگونه water surface و cloud formation را ساختید؟
سوال : Sheets of water که شامل چند صحنه میشد، sheets of water با textures animated noise مختلف ساخته شد و همچنین برای cloud formation صحنه از پلاگین بی نظیر Fume FX استفاده کردم.
سوال : بیشترین بازدید کنندگان، و کسانی که شما را بطور شخصی می شناسند، متوجه شدند که “بازیگر” ی که در بعضی صحنه ها ظاهر میشود … خود شما هستید! شبیه هیچکاک؟
جواب : ها ها ها ! بله من اعتراف می کنم خودم هستم 😉 با یک بودجه ی ناچیز این تمام کاری بود که می توانستم انجام دهم، بنابراین من تجهیزات chroma را که برای من مقرون به صرفه بود را در Ebay پیدا کردم و خریدم و نقش خودم را در background ایفا کردم که پشت سرش نوری را داشت که من نیاز داشتم. (مترجم : به عنوان مثال تجهیزات پرده آبی و … ) . من به یک کاراکتر نیاز داشتم که به عنوان عکاس نقش ایفا کند. در ابتدا من او را ترک کردم، اما سپس من از این مفهوم خوشم آمد و شخصیتش مرا به یاد هیچکاک انداخت !!!